Dans les brumes de la légende arthurienne, les forces du Bien et du Mal s'affrontent pour décider du destin de la Bretagne. Imaginé par Don Eskridge et édité en France par Matagot, ce jeu de déduction et de bluff plonge les joueurs dans la cour du roi Arthur, où chevaliers loyaux et serviteurs de Mordred se côtoient sans se révéler. Une adaptation autonome de The Resistance, entièrement centrée sur l'univers médiéval-fantastique de la Table Ronde.
Le cœur du jeu repose sur les rôles cachés : une minorité de traîtres, connaissant l'identité de leurs complices, tente de saboter discrètement les quêtes proposées par les joueurs loyaux. Ces derniers, eux, naviguent à l'aveugle — à une exception près : Merlin connaît les agents du mal, mais ne peut les trahir qu'à travers des allusions et des sous-entendus. Révéler trop clairement les traîtres expose Merlin à être identifié et éliminé, ce qui condamne aussitôt le camp du Bien. Chaque vote, chaque désignation d'équipe, chaque regard échangé devient un terrain d'observation et de manipulation, dans une tension permanente entre déduction collective et mensonge individuel.
Accessible dès 13 ans pour des parties d'une trentaine de minutes, ce titre fonctionne idéalement entre 5 et 10 joueurs, avec une montée en intensité très nette à mesure que la tablée s'agrandit. L'expérience est résolument sociale et psychologique : aucun plateau, presque pas de matériel, mais une atmosphère électrique où l'on scrute les visages autant que les décisions. Porté par une complexité volontairement légère, le jeu convient aussi bien aux soirées entre amis confirmés qu'aux joueurs novices en quête d'émotions fortes autour d'une table.
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