Véritable institution dans l'univers des jeux de figurines, ce titre signé Jervis Johnson revisite avec un humour débridé les sports de contact — rugby, football américain — dans un univers heroic-fantasy peuplé d'orcs, d'elfes, de bêtes du chaos et bien d'autres créatures hautes en couleur. Publié au milieu des années 2000, ce Living Rulebook représente une version évolutive des règles officielles, portant alors la refonte à sa sixième itération et consolidant des années de jeu compétitif intense.
Le principe repose sur des affrontements en tête-à-tête sur une grille de jeu, où chaque équipe tente de marquer des touchdowns tout en réduisant l'adversaire en bouillie. Les dés omniprésents insufflent une tension permanente, tandis que les pouvoirs spécifiques à chaque race créent des asymétries profondes entre les formations. La grande nouveauté de cette version tient dans un système d'Inducements repensé, qui équilibre intelligemment des équipes d'expériences inégales, et dans le mécanisme des Journeymen, ces remplaçants de fortune qui garantissent toujours onze joueurs sur le terrain malgré les inévitables blessures. C'est toutefois en format Ligue que le jeu révèle toute sa profondeur : les joueurs gagnent de l'expérience, développent de nouvelles compétences et construisent une équipe dont chaque membre possède sa propre histoire.
Strictement conçu pour deux joueurs, ce jeu s'adresse à un public averti, à partir de douze ans, pour des parties dépassant régulièrement les deux heures. L'expérience est clairement orientée vers les passionnés de simulation sportive fantastique, prêts à investir du temps dans la peinture de figurines et la gestion de campagnes sur le long terme. Avec une note de 7,85 et une place dans le top 700 mondial, il conserve une communauté fidèle et passionnée, preuve que cet univers décalé et jubilatoire n'a rien perdu de son attrait.
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