Signé Francis Tresham et publié en 1980, ce monument ludique plonge ses participants au cœur de l'Antiquité méditerranéenne, de l'invention de l'agriculture aux alentours de 8000 av. J.-C. jusqu'à l'émergence de Rome au troisième siècle avant notre ère. Chaque joueur incarne une grande nation de l'Antiquité — les Illyriens, les Babyloniens, les Égyptiens ou d'autres peuples fondateurs — et tente de bâtir une civilisation durable sur une carte qui embrasse le Proche-Orient et le bassin oriental de la Méditerranée.
Contrairement à ce que son ambiance guerrière pourrait laisser croire, il ne s'agit pas d'un jeu de conquête. La victoire appartient à celui qui atteint le meilleur équilibre entre expansion territoriale, développement économique et rayonnement culturel. L'un des apports les plus décisifs de ce titre à l'histoire du jeu de société est l'invention de l'arbre technologique : certaines avancées — Alphabétisation, Métallurgie, Droit — ne deviennent accessibles qu'une fois d'autres découvertes maîtrisées, créant une progression organique et stratifiée que d'innombrables jeux de plateau, de cartes et de jeux vidéo ont depuis repris à leur compte. La négociation et la gestion de l'espace sont tout aussi cruciales que les affrontements militaires, qui résultent davantage de la pression démographique que d'une volonté d'éliminer l'adversaire.
Pensé pour deux à sept joueurs à partir de douze ans, ce titan de la stratégie s'adresse avant tout aux amateurs de jeux experts : une partie peut facilement s'étirer sur six heures, voire davantage. L'expérience est à la fois épique et profondément diplomatique, mêlant négociation tendue, anticipation à long terme et satisfaction de voir sa civilisation évoluer sous ses yeux. Considéré par beaucoup comme l'une des meilleures simulations de l'Antiquité jamais conçues, il demeure une référence absolue pour quiconque s'intéresse à l'histoire des jeux de stratégie.
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