Né de la plume créative de Rob Daviau et Eric M. Lang, deux figures incontournables du jeu de société moderne, ce titre paru en 2019 et distribué en France par Asmodee plonge les joueurs dans les années 1920, au cœur d'un univers d'horreur cosmique directement inspiré des écrits de H.P. Lovecraft. Mais attention : l'approche choisie ici tranche radicalement avec les conventions du genre.
Là où d'autres jeux lovecraftiens cherchent à empêcher l'avènement des Grands Anciens, celui-ci adopte une philosophie aussi audacieuse que délirante — les investigateurs décident carrément de les invoquer pour mieux les détruire. Chaque partie se déroule en deux actes distincts : une phase de préparation fiévreuse avant la convocation de l'entité, puis une confrontation totale une fois le monstre sur le plateau. La folie n'est pas simplement une pénalité à éviter : les personnages débutent la partie déjà fous, et les effets de leur démence peuvent aussi bien tourner à leur avantage qu'à leur désastre, selon les jets de dés. Ce mélange d'imprévisibilité, de rôle-play et de gestion tactique donne à chaque session une saveur unique. Les épisodes sont entièrement indépendants les uns des autres, ce qui facilite les soirées sans contrainte de continuité.
Prévu pour une à cinq personnes à partir de 14 ans, pour des sessions de 90 à 120 minutes, le jeu s'adresse avant tout aux amateurs d'expériences coopératives intenses, portées par de somptueuses figurines et une forte immersion narrative. Sa complexité accessible — malgré une profondeur réelle — en fait une excellente porte d'entrée vers les grands jeux de plateau à miniatures. Classé parmi les cinquante meilleurs jeux du monde par la communauté internationale, il s'impose comme une référence moderne du jeu d'horreur coopératif.