Imaginé par Don Eskridge et publié en 2009, ce jeu d'ambiance et de déduction sociale plonge les joueurs dans une atmosphère de résistance clandestine contre un Empire oppresseur. Édité en France par Matagot, il reprend les grands codes des jeux de rôles cachés hérités de Mafia ou Loup-Garou, tout en s'en démarquant franchement par une mécanique propre, plus nerveuse et plus équitable.
Chaque joueur incarne soit un membre de la Résistance, soit un espion infiltré au service de l'Empire — et personne ne sait avec certitude de quel côté se trouvent les autres. Sur trois à cinq manches, un chef de mission désigne un petit groupe chargé d'accomplir une opération secrète. Tout le monde vote pour approuver ou rejeter cette sélection, puis les participants choisis décident en secret de soutenir ou saboter la mission. La tension monte à chaque révélation : un échec suffit à semer le doute, une réussite à rassurer — ou à mieux tromper. La victoire revient au camp qui remporte trois missions. Ce qui distingue véritablement le titre, c'est l'absence totale d'élimination de joueurs : tout le monde reste dans la partie jusqu'au bout, ce qui maintient l'intensité et les échanges à leur comble.
Accessible dès 13 ans et d'une complexité volontairement légère, le jeu se joue de 5 à 10 participants pour des parties bouclées en une trentaine de minutes. C'est une expérience d'ambiance et de bluff par excellence, taillée pour les soirées animées où chaque regard, chaque hésitation et chaque prise de parole devient une information à décrypter. Parfait pour initier des non-joueurs aux joies de la déduction sociale, il n'en reste pas moins redoutablement efficace entre joueurs aguerris.