Imaginé par Trey Chambers, ce jeu de déduction et de négociation s'inscrit dans la grande famille des jeux de rôles cachés, aux côtés de classiques comme Mafia ou Les Loups-Garous de Thiercelieux. Jouable avec un simple jeu de cartes imprimables, il plonge les participants dans une ville gangrenée par la criminalité, où innocents et coupables s'affrontent à travers une série de procès sous la houlette d'un narrateur impartial — le juge.
Au cœur du dispositif trône le Détective, personnage central chargé de débusquer les criminels avant qu'ils n'éliminent tous les honnêtes citoyens. Chaque manche se déroule en deux temps : un procès public où les joueurs débattent, négocient et tentent de faire exécuter leurs adversaires, puis une nuit silencieuse durant laquelle les meurtriers frappent. La mécanique gagne en profondeur grâce à une galerie de rôles variés — héros, avocats, justiciers, pyromanes, flics corrompus — qui offrent à chacun des pouvoirs asymétriques à utiliser ou à dissimuler. Si le Détective est visé par les criminels, une ultime phase s'ouvre : il peut abattre des suspects, mais tuer un innocent signifie la défaite immédiate.
Ce titre s'adresse à un public averti, idéalement déjà familier des jeux de déduction sociale, à partir de 12 ans. Prévu pour 7 à 20 joueurs, il se boucle en une vingtaine de minutes, ce qui en fait une option idéale pour animer une soirée en grand groupe. L'expérience est résolument festive et immersive : les créateurs recommandent même d'y ajouter un pistolet à amorces, une ambiance sonore et un éclairage tamisé pour décupler le suspense. Un jeu d'ambiance tendu, où la paranoïa et la manipulation règnent en maîtres.