Djam est un jeu de lettres et de rapidité signé William Attia, publié par Asmodee. Loin des jeux de mots posés et réfléchis, il mise tout sur l'instinct et la réactivité : une poignée de dés, des thèmes tantôt classiques, tantôt décalés, et la course est lancée. Simple dans sa boîte, redoutablement efficace autour d'une table.
Le principe repose sur un lancer de dés en cascade : l'un désigne le thème de la manche, les autres révèlent des lettres et imposent la première lettre du mot à trouver. Tous les joueurs cherchent simultanément, mais chacun n'a droit qu'à une seule proposition. Plus le mot trouvé contient de lettres tirées par les dés, plus il rapporte de jetons — ce qui récompense autant la vivacité d'esprit que le flair lexical. Une face noire sur le dé de couleur renverse la logique : il faut alors proposer un mot qui n'utilise aucune des lettres révélées, avec à la clé quatre jetons gagnés ou perdus selon la validité du mot. La pression du temps et l'élimination progressive des derniers à répondre à chaque tour maintiennent une tension constante, même sur une partie de moins d'un quart d'heure.
Djam s'adresse à un large public dès dix ans, pour deux à six joueurs, et se boucle en une petite quinzaine de minutes. Sa complexité quasi nulle en fait un excellent brise-glace ou un jeu de fin de soirée, idéal pour animer une tablée mélangée. L'expérience est avant tout festive et dynamique : pas besoin d'être un as du dictionnaire, mais avoir le mot sur le bout de la langue aide indéniablement.