Imaginé par le designer français Christophe Boelinger et publié par Asmodee au milieu des années 2000, Dungeon Twister plonge deux adversaires dans un affrontement tactique intense au cœur d'un donjon fantastique labyrinthique. Loin des courses à l'aventure classiques, le jeu s'impose rapidement comme une référence du duel stratégique entre joueurs, avec une identité visuelle et mécanique immédiatement reconnaissable.
Le plateau est composé de huit salles modulaires que les joueurs peuvent faire pivoter et déplacer au fil de la partie — une déformation de carte qui constitue le cœur même du jeu et le distingue radicalement de ses contemporains. Chaque équipe d'aventuriers dispose de personnages aux capacités distinctes : le rapide éclaireur, le clerc soignant, le magicien dévastateur ou encore le chétif gobelin, dont la simple sortie du donjon rapporte deux précieux points de victoire. Les actions — déplacements, combats, rotations de salles, utilisation d'objets — sont gérées via un système de points d'action alimenté par des cartes soigneusement choisies. Car les deux joueurs piochent dans un même réservoir de cartes commun, ce qui transforme chaque décision en un vrai jeu de lecture et d'anticipation de l'adversaire.
Strictement conçu pour deux joueurs dès 11 ans, Dungeon Twister offre des parties d'environ une heure, denses et exigeantes, où la victoire revient à celui qui atteint en premier cinq points — en faisant s'échapper ses aventuriers ou en éliminant ceux de l'adversaire. L'expérience relève davantage du duel cérébral que du jeu d'ambiance : chaque coup compte, et le plateau qui se reconfigure en permanence impose une adaptation constante. Une belle entrée en matière dans une gamme qui s'est depuis enrichie de nombreuses extensions.