Signé Cole Wehrle — l'un des auteurs les plus audacieux du jeu de société moderne —, John Company: Second Edition est une expérience de simulation historique aussi ambitieuse que dérangeante. Paru en 2022 dans une version profondément remaniée par rapport à l'originale, il plonge les joueurs dans les coulisses de la Compagnie britannique des Indes orientales, au début du XVIIIe siècle, alors que cette entreprise commerciale d'État tentaculaire commence à étendre son emprise sur le sous-continent indien.
Chaque joueur incarne une famille aristocratique cherchant à tirer profit de la Compagnie en y plaçant ses membres à des postes stratégiques. Mais personne ne contrôle l'institution directement : elle est collective, chaotique, et difficile à manœuvrer. Tout passe par la négociation — les alliances, les pots-de-vin, les votes, les retraites opportunistes. Le vrai objectif n'est pas l'accumulation de richesses, mais la réputation : faire fructifier le prestige de sa famille en établissant des domaines, en brillant lors de la saison londonienne, en saisissant le bon moment pour se retirer. Ce moment, justement, n'est jamais totalement maîtrisable, ce qui force à emprunter, convaincre, marchander en permanence. Le jeu assume pleinement son propos : c'est un portrait lucide, sans complaisance, de l'impérialisme et de ses mécanismes internes.
Destiné à un public de joueurs très expérimentés — sa complexité frôle le maximum sur les échelles habituelles —, John Company accueille de un à six participants pour des parties oscillant entre une heure et demie et quatre heures. Il s'adresse à ceux qui cherchent une expérience dense, moralement chargée et profondément narrative, à mi-chemin entre la simulation politique et le jeu de négociation. L'éditeur lui-même recommande de s'assurer que tous les participants sont prêts à explorer des thèmes sensibles liés à la colonisation et à la mondialisation avant de s'y aventurer.
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