Publié en France par Iello, Feed the Kraken débarque sur les tables sous le titre L'Ombre du Kraken, un jeu de déduction à rôles cachés imaginé par Maikel Cheney, Hans Joachim Höh et Tobias Immich. L'univers est celui de la haute mer, quelque part entre les récits de pirates et les légendes lovecraftiennes : un navire vogue vers une destination incertaine, et à son bord, personne ne se fait vraiment confiance.
Chaque joueur appartient secrètement à l'une des trois factions asymétriques : les marins loyaux qui veulent rejoindre le continent, les pirates déterminés à entraîner le navire dans le Triangle des Bermudes, ou les cultistes prêts à tout pour invoquer le Kraken depuis les abysses. À chaque tour, le capitaine, son lieutenant et le navigateur se consultent — parfois en se mentant effrontément — pour décider du cap à suivre. Le reste de l'équipage, lui, observe, commente, boit du rhum et tente de percer les masques. Entre les votes pour nommer les officiers de bord, les discours de façade et les mutineries à coups de pistolet, chaque décision est un exercice de manipulation et de déduction collective.
Accessible dès 12 ans grâce à une complexité volontairement légère, L'Ombre du Kraken se révèle avant tout un grand jeu d'ambiance et de bluff, qui donne toute sa mesure à partir de sept ou huit joueurs autour de la table. Les parties, d'une heure à une heure et demie environ, sont rythmées par les retournements de situation, les fausses alliances et les accusations qui fusent. Un titre idéal pour les soirées animées où l'on cherche autant à se divertir qu'à démasquer ses adversaires — le tout dans une atmosphère de carnaval maritime particulièrement réussie.