Signé par le designer américain T. C. Petty III et édité en français par Origames, ce jeu plonge les participants dans une atmosphère de science gothique et de folie douce, quelque part entre Frankenstein et les romans noirs du XIXe siècle. On hérite du laboratoire secret de son père — des étagères de fer croulant sous les bocaux de formol, des instruments de laiton au tranchant inquiétant — ainsi que de son journal intime, un grimoire de cuir usé couvert des griffonnages fiévreux d'un génie hanté par une œuvre qu'il n'a jamais pu achever. La mission est claire : reprendre le flambeau et accomplir ce que lui n'a pas eu le temps de terminer.
Chaque joueur incarne un savant fou en compétition, gérant sa propriété sinistre à grand renfort de placement d'ouvriers aux rôles variés. L'originalité du titre tient à sa structure en trois générations : à la fin de chaque ère, les expériences en cours et les ressources accumulées disparaissent, et seule l'estate transmise — domaine et savoir journalisé — subsiste pour que l'héritier reprenne le travail. Cette mécanique de legs force à planifier sur le long terme tout en jonglant avec des choix narratifs qui font évoluer l'histoire et la réputation du joueur auprès des villageois. Pousser trop loin ses expériences douteuses finit par déchaîner des foules en colère ou plonger le savant dans la démence.
Recommandé à partir de 14 ans, le jeu réunit deux à quatre joueurs pour des sessions d'environ trois heures, ce qui en fait une expérience clairement orientée joueurs experts, amateur de jeux lourds à forte immersion narrative. L'équilibre entre gestion de ressources rigoureuse, storytelling et tension dramatique génération après génération lui vaut une excellente réputation dans la communauté ludique. Une belle proposition pour les tables qui aiment que chaque partie raconte une véritable histoire, sombre et inoubliable.