Signé par le duo Bruno Cathala et Serge Laget, et édité en France par Days of Wonder, ce jeu plonge les participants dans la légende arthurienne. Chevaliers de la Table Ronde réunis à Camelot, ils affrontent des quêtes épiques — terrasser le Chevalier Noir, partir en quête du Graal ou repousser les forces assiégeantes — dans une atmosphère de bravoure médiévale teintée de trahison potentielle.
Le cœur de l'expérience repose sur une coopération sous tension : à chaque tour, un chevalier accomplit une action héroïque (avancer sur une quête, renforcer sa main de cartes, soutenir ses alliés) mais doit simultanément subir un événement néfaste qui rapproche Camelot de sa chute. Les quêtes réussies font apparaître des épées blanches sur la Table Ronde, les échecs y ajoutent des épées noires et des machines de siège autour du château. L'objectif est de faire pencher la balance du bon côté avant que tout ne s'effondre. Mais la mécanique la plus redoutable reste la possibilité qu'un traître se cache parmi les chevaliers : un joueur potentiellement déloyal, agissant en secret pour saboter le groupe au moment le plus critique, transformant chaque décision collective en exercice de déduction et de méfiance.
Ce titre s'adresse à des joueurs à partir de dix ans, et réunit idéalement trois à sept participants autour de la table pour des parties de soixante à quatre-vingt-dix minutes. À mi-chemin entre le jeu coopératif familial et l'expérience semi-compétitive plus tendue, il offre une rejouabilité solide grâce à la variante du traître. C'est une excellente porte d'entrée vers les jeux de gestion de main et de déduction, accessible sans être simpliste, et qui n'a rien perdu de son pouvoir à réunir les joueurs autour d'une même légende.
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