Conçu par le tandem suédois Rustan et Nina Håkansson, aux côtés d'Einar et Robert Rosén, ce jeu de civilisation paru en 2013 et distribué en France par Asmodee vous invite à conduire un peuple depuis les balbutiements de la préhistoire jusqu'aux prémices de la Première Guerre mondiale. Chaque joueur incarne une nation qui devra s'illustrer sur la scène de l'Histoire, bâtir un héritage durable et s'imposer comme la plus grande civilisation jamais connue.
Le cœur du jeu repose sur un draft ouvert de cartes représentant bâtiments, merveilles, personnages historiques et avancées militaires. À chaque tour, les joueurs alternent de petites actions — acquérir une carte, déployer un ouvrier, affecter un architecte à la construction d'une merveille — tout en gardant un œil sur les événements historiques révélés en début de manche, car ces derniers redistribuent les forces en présence. Sans carte géographique ni unités à déplacer, la compétition s'exprime de façon indirecte mais constante : gestion des ressources, équilibre entre croissance à long terme et besoins immédiats, ordre du tour disputé pied à pied. La nourriture doit suivre l'expansion démographique, la stabilité doit être préservée, et les livres — les bilans de fin d'ère — sanctionnent impitoyablement les mauvaises décisions.
Nations s'adresse avant tout aux joueurs aguerris, avec une complexité affichée qui en fait un titre clairement expert. De une à cinq personnes peuvent s'y affronter dès quatorze ans, pour des parties oscillant entre quarante minutes par joueur et plusieurs heures en configuration maximale. L'expérience rappelle les grands jeux de civilisation sur ordinateur, transposés avec brio sur table : chaque partie offre un savant mélange de tension économique, de planification stratégique et de réactions aux aléas de l'Histoire, pour un résultat profond et hautement rejouable.