Signé par le designer français Ghislain Masson et paru en 2016, ce jeu de cartes asymétrique plonge ses participants au XXVe siècle, sur une planète hostile baptisée Artemia. Après un naufrage interstellaire, un groupe d'explorateurs attend les secours… mais quelque chose rôde dans les profondeurs de cette monde alien. Une entité mystérieuse, bien décidée à ne laisser personne repartir vivant.
Le cœur du jeu repose sur une asymétrie totale entre les deux camps. D'un côté, les naufragés jouent collectivement en posant des cartes Lieu pour parcourir Artemia, en combinant cartes de Survie pour semer, distraire ou tromper la créature. De l'autre, un unique joueur incarne cette entité prédatrice, traquant ses proies grâce à des cartes Chasse et aux pouvoirs occultes de la planète. Chaque round devient une partie de cache-cache mentale où le bluff, la déduction et l'anticipation s'imposent comme armes principales. Les naufragés cherchent à tenir jusqu'à l'arrivée des secours ; la Créature cherche à les assimiler un à un. La légère dimension de gestion de deck ajoute une progression subtile qui dynamise la course poursuite.
Accessible dès dix ans grâce à une complexité volontairement mesurée, le jeu accueille de deux à sept participants pour des parties expéditives de trente à quarante-cinq minutes. Il s'adresse aussi bien aux familles aventureuses qu'aux amateurs de jeux de déduction et d'ambiance survivaliste. Le format un-contre-tous, relativement rare dans les jeux de cartes, génère une tension palpable et des retournements de situation savoureux, garantissant une excellente rejouabilité. Une belle entrée en matière dans l'univers des jeux asymétriques, idéale pour une soirée frissonnante sans prise de tête.