Rob Daviau et Chris Dupuis ont signé en 2011 l'une des expériences les plus audacieuses de ces dernières décennies dans l'univers des jeux de conquête : une réinvention radicale du classique Risk, portée par un concept alors quasi inédit sur table, le jeu legacy. Pas d'éditeur francophone dédié à sa sortie, mais le titre a rapidement traversé les frontières pour s'imposer comme une référence incontournable du genre.
Le principe reprend les bases familières de Risk — contrôle de territoires, combats aux dés, élimination des adversaires ou course aux étoiles rouges (les points de victoire) — mais y greffe une dimension radicalement nouvelle : chaque partie modifie le jeu de façon permanente. Les cinq factions disponibles évoluent au fil des sessions, des stickers sont apposés sur les cartes, et certaines règles ou cartes sont littéralement détruites, déchirées, jetées. Des paquets scellés s'ouvrent selon des conditions précises, révélant de nouvelles règles, des pouvoirs inédits, des surprises soigneusement dissimulées. Le vainqueur de chaque partie laisse sa marque sur le monde : il peut fonder des villes, renommer des continents ou modifier durablement l'économie de certaines régions. Après quinze parties, vous possédez un exemplaire absolument unique, façonné par votre groupe et votre histoire commune.
Pensé pour trois à cinq joueurs à partir de treize ans, il s'inscrit dans une complexité accessible, ni trop légère ni trop exigeante, pour des parties d'environ une heure. C'est avant tout une expérience de campagne, taillée pour un groupe soudé qui souhaite vivre une aventure évolutive sur le long terme — quelque part entre le wargame familial et le récit collectif dont chaque séance écrit un nouveau chapitre.