Ted Raicer, six fois récompensé aux prestigieux Charles S. Roberts Awards, a signé avec Paths of Glory l'un des wargames les plus admirés de sa génération. Publié par GMT Games à la fin des années 1990, ce jeu plonge deux adversaires au cœur de la Grande Guerre, ce conflit titanesque qui, en quatre ans de lutte acharnée, déchira l'Europe des rois et des empereurs pour enfanter notre âge moderne. Des tranchées boueuses du front de l'Ouest aux plaines glacées de Pologne, des montagnes des Balkans aux déserts d'Arabie, toute la géographie tragique du premier conflit mondial est convoquée sur une seule et même carte.
Le système de cartes constitue l'âme du jeu. Chaque joueur incarne l'un des deux camps — Puissances centrales ou Entente — et doit gérer une main de cartes stratégiques dont chacune peut servir de quatre façons différentes : mouvement opérationnel, déplacement stratégique, événement historique ou renforts. C'est là que réside toute la tension : on voudrait tout faire en même temps, mais on ne peut exécuter qu'une seule action par sous-phase. Déplacer des troupes ou déclencher un événement décisif ? Reconstituer ses pertes ou lancer une offensive ? Chaque décision est un renoncement douloureux, et c'est précisément ce dilemme permanent qui rend chaque partie unique et haletante.
Conçu pour exactement deux joueurs à partir de 14 ans, Paths of Glory s'adresse avant tout aux amateurs de wargames expérimentés, avec une complexité assumée qui récompense la patience et la réflexion stratégique. Une partie complète peut s'étirer sur une longue journée, voire davantage, mais les mécaniques fluides permettent aussi des sessions plus courtes. Avec une note de plus de 8 sur 10 et un classement parmi les 300 meilleurs jeux au monde, il s'impose comme une référence incontournable du genre, une œuvre qui rend hommage, avec rigueur et passion, à ceux que la Grande Guerre a façonnés — ou engloutis.