Signé Dirk Henn et paru en 2006, ce jeu de conquête plonge ses participants dans le Japon féodal de l'ère Sengoku — la période des « États en guerre » qui déchira l'archipel nippon entre la fin du XVe et le milieu du XVIe siècle. Chaque joueur incarne un puissant daimyo, seigneur de guerre ambitieux, bien décidé à étendre son influence sur les provinces japonaises pour s'imposer comme le maître incontesté du pays.
Au cœur du système de jeu se trouvent dix actions communes à tous les daimyo : lever des troupes, construire des temples ou des châteaux, lever des impôts… Chaque round, les joueurs choisissent simultanément quelles actions ils déclencheront et dans quelles provinces, créant une tension permanente autour des intentions adverses. Mais la vraie star du jeu reste la tour de cubes : lorsque deux armées s'affrontent, leurs cubes-soldats sont engagés ensemble dans cet impressionnant dispositif en bois, et ce qui ressort du bas détermine l'issue du combat. Cette mécanique génère une part d'incertitude irrésistible qui fait basculer des batailles a priori gagnées d'avance. En fin de partie, c'est le total de points accumulés grâce aux provinces, temples, théâtres et châteaux contrôlés qui couronne le vainqueur.
Ce titre s'adresse à un public averti, à partir de 12 ans, réunissant trois à cinq joueurs autour d'une table pour une à deux heures de jeu. Il récompense la planification, la lecture des intentions adverses et une bonne dose de sang-froid face aux caprices de la tour. Notons que Shogun reprend et modernise le système de jeu de Wallenstein, version antérieure du même auteur, en en livrant une édition internationale avec des composants indépendants de la langue. Une référence solide pour les amateurs de jeux de conquête et de gestion territoriale.