Philippe Keyaerts, à qui l'on doit l'emblématique Small World (récompensé en son temps par plusieurs prix prestigieux), replonge en 2011 dans son univers de conquête fantaisiste avec ce standalone édité par Days of Wonder. Cette fois, cap vers les profondeurs : exit les royaumes ensoleillés, place à un monde souterrain peuplé de créatures étranges, de reliques oubliées et de lieux chargés d'une magie obscure.
Le principe reste fidèle à l'esprit frénétique de l'original — ce monde n'est décidément pas assez grand pour tout le monde — mais s'enrichit de nouvelles subtilités. Quinze races de créatures fantastiques et vingt-et-un pouvoirs spéciaux se combinent de façon inédite, créant des duos aussi imprévisibles qu'irrésistibles. Les joueurs dépensent des points pour s'approprier ces combinaisons, puis lancent leurs troupes à la conquête de territoires souterrains. Certaines zones recèlent des reliques ou constituent des « lieux de pouvoir », gardés par des monstres qu'il faut d'abord vaincre avant d'en tirer profit. À chaque fin de tour, les régions contrôlées rapportent des points de victoire — et quand une race s'épuise, on la met en déclin pour en recruter une nouvelle, fraîche et conquérante. Ce cycle donne au jeu son rythme caractéristique, mélange de montée en puissance et de renouveau permanent.
Accessible dès 8 ans, Small World Underground accueille de deux à cinq joueurs pour des parties de trente à quatre-vingt-dix minutes, selon l'acharnement des belligérants. Son niveau de complexité intermédiaire en fait une excellente porte d'entrée vers les jeux de conquête à pouvoirs variables, aussi bien en contexte familial qu'entre joueurs confirmés. Le titre est entièrement autonome, mais peut se combiner avec les autres extensions de la gamme Small World — les habitués de l'original y trouveront un souffle de nouveauté bienvenu.