Fiche jeu

Small World — règles en français

Philippe KeyaertsDays of Wonder2009

Jaquette de Small World

Imaginé par Philippe Keyaerts comme une relecture fantasy de son précédent succès primé Vinci, ce jeu de conquête édité par Days of Wonder plonge les joueurs dans un monde foisonnant peuplé de nains, sorciers, amazones, géants, orques et bien d'autres créatures hautes en couleur. Sorti en 2009, il s'est rapidement imposé comme une référence du genre, alliant humour visuel et profondeur stratégique dans un écrin richement illustré.

Le principe repose sur une tension permanente : le monde est trop petit pour tout le monde, et il va falloir jouer des coudes. Chaque joueur sélectionne une combinaison unique parmi quatorze races et vingt pouvoirs spéciaux, ce qui garantit une rejouabilité quasi infinie. On étend son empire en envahissant des territoires adjacents, on engrange des pièces d'or à chaque fin de tour selon les zones contrôlées, mais on doit aussi savoir reconnaître le bon moment pour envoyer sa civilisation en déclin — symbolisé par des tuiles retournées en noir et blanc — et repartir sur une nouvelle race fraîche et conquérante. Ce choix stratégique du déclin volontaire constitue le cœur du jeu et lui confère toute son originalité.

Accessible dès huit ans grâce à des règles de complexité modérée, Small World accueille de deux à cinq joueurs pour des parties variant entre quarante minutes et plus d'une heure selon la configuration. Il s'adresse aussi bien aux familles en quête d'un jeu de conquête sans prise de tête qu'aux joueurs intermédiaires appréciant la rivalité directe et les coups tordus. L'expérience est résolument compétitive et souvent hilarante, les affrontements entre races improbables générant leur lot de rebondissements et de fous rires autour de la table.

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