Signé par Tim Pinder et paru en 2017, Sub Terra plonge ses joueurs dans les entrailles de la terre, au cœur d'un réseau souterrain aussi mystérieux qu'hostile. Point de dragons ni de donjons fantastiques ici : l'univers s'ancre dans un réalisme anxiogène, celui de spéléologues amateurs pris au piège dans des grottes inexplorées, où l'obscurité et les dangers naturels — ou moins naturels — guettent à chaque tournant.
Le cœur du jeu repose sur une exploration coopérative au tour par tour, portée par un plateau modulaire qui se révèle progressivement. Chaque joueur incarne un personnage aux compétences spécialisées : l'Ingénieur peut faire sauter un passage à la dynamite, l'Éclaireur anticipe les embranchements avec plus d'aisance. À chaque tour, les tunnels se déploient via des tuiles tirées aléatoirement, semant sur le chemin cul-de-sacs, inondations, éboulements et poches de gaz. Le vrai coup de pression vient des cartes Danger, piochées en fin de round : elles infligent dégâts et obstacles, et leur pile est comptée. Quand elle s'épuise, les torches vacillent, l'air se raréfie, et quelque chose dans l'ombre semble se rapprocher. Il faut fuir avant que tout ne s'effondre.
Sub Terra conviendra parfaitement à des groupes de une à six personnes dès dix ans, pour des parties d'environ une heure. Sa complexité contenue en fait une excellente porte d'entrée dans l'univers des jeux coopératifs à tension croissante, idéal pour une soirée entre amis en quête de frissons accessibles. L'expérience mêle coopération serrée, prise de décision sous pression et une vraie montée d'adrénaline, sans nécessiter une longue courbe d'apprentissage. Un titre parfait pour ceux qui aiment se faire peur ensemble, les pieds sur terre — ou plutôt, bien en dessous.